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对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

2019-03-09 20:47:46 网络整理 阅读:73 评论:0

文:不都

引言:

“我们在社会层面和个人层面遇到的所有问题,实际都能在游戏中得到体现甚至找到答案”“游戏,是基于玩家主动性,在特定时空中进行的由规则指引的意义系统。”当在“造就”这个演讲..听到中国本土游戏研究学者刘梦霏这样的论述时,小编心中有很大的触动。

对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

那么如何构建未成年人的游戏意义,如何让未成年人摆脱游戏沉迷,演讲者在分析了众多游戏类型案例后,给出这样的答案:打破现实与虚拟壁垒、打破屏幕打破魔圈的游戏才是下一代游戏应该具有的表现形态。或许这样拥抱现实的游戏,才能给中国的未成年人游戏管制和中国游戏教育带来新的契机和曙光。

未成年与沉迷游戏 永远的矛盾集合体

探究未成年人为何会对游戏产生沉迷,更需要从游戏沉迷本质定义出发,简.麦格尼格曾在《游戏改变世界》中谈到:“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”带着这些“饥渴”很多游戏玩家在虚拟世界中沉迷无法自拔,逃避现实的巨大诱惑驱使着他们的感性认知,内心渴望得到承认的自我诉求无法在真实世界得到正常满足,由此,“饥渴”演化为沉溺,曾经热爱生活的游戏玩家最终走向不得自拔和不得而终的深渊。

对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

而玩家群体中,未成年人又是最具有话题争议度的特殊群体,他们的三观都处于朦胧阶段和正在构建的状态中,对于世界的理解,对于自我的认知,对于事件利弊好坏的判断都需要其父母及其监护人的监督和引导。并且,对于即使反馈和强刺激性的游戏设计语言,未成年人十分容易在思维意识上将其和现实世界的无聊庸俗二元割裂,在认识上肤浅的认为他们将来的价值体现将集中于游戏世界,这样的趋势非常可怕。

“中国文化的‘游戏’概念,含有玩物丧志、君子不游戏的基因。这种偏见阻碍了我们对游戏的认知和利用” 网瘾在学理上不成立,但符合文化偏见。而对于游戏厂商来说,游戏的立项发现原则之一就是包含足够多的潜在用户群,再懵懂的小学生、中学生,在他们的看来都是将要去攻伐的目标用户。莫说很多成功的中年游戏玩家都抵不住排行榜、无上称号、全区第一、极品装备的诱惑,未成年人怎么能抵挡新手引导、多重系统、多样玩法、小目标渐进的软肋攻击。家长在这其中的尴尬地位更表现在自己教育孩子水平和方法不科学有效、与孩子沟通存在认知差距、发现问题后的情绪化处理等等,使得家长在无法对自己孩子有实际的思维掌控,进而演化出抨击游戏、网戒中心等一系列言论和机构。

对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

这样的局面,是游戏本身的悲哀更是这重循环的悲哀;这样的状态,也是每个沉溺者主动选择的不自由。那么,能够重新帮助青少年拾回现实美好的游戏有哪些,他们该如何发挥自己的作用,该用什么方法让它们取得社会的承认。

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