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一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(2)

2018-07-30 19:34:43 网络整理 阅读:113 评论:0

至此,3D 游戏的三柱石成型,3D 游戏有了技术上的保障。而此前的诸如《德军总部》《DOOM》等,都是使用二维点阵的伪 3D,角色的制作流程上和传统的 2D 游戏并无太大区别,因此不做讨论。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(2)

曾经的三柱石

3D 角色有两个最重要的参数,多边形数量 Polygon(以三角面计)和贴图尺寸 Texture Size。

前者为三维空间中构成一个体所需的最小单位三角面的数量,如一个正立方体的 Polygon 数为12,,无论这个这个立方体在空间中的尺寸是大是小,所占的资源是一致的。后者为蒙在一个三维物体上的皮,即贴图展开在二维平面上的尺寸,单位为像素,为2的幂次方,如64*64、128*128等。

由于硬件的限制,93年到99年的游戏角色面数一般在1000以内,贴图尺寸为128或256。那么在这个条件下做角色是种什么感觉呢,其实有点像塞尚后印象主义,把现实中复杂物体抽象成简单的几何体,用尽量少的面数去表达。

效果嘛,可以参考初代《VR战士》和初代《古墓丽影》。很遗憾那个时代我还在流连于街机厅,混迹于包机房,没能体验过那种制作,但设想一下应该是很有趣的工作体验。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(2)

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(2)

早期的3D游戏角色很有现代艺术的神韵

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