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一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(5)

2018-07-30 19:34:43 网络整理 阅读:113 评论:0

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(5)

《实况足球2016》的球员扫描

当然我必须强调,一个优秀的,经验丰富的角色美术,通过手工雕刻的模型,哪怕就是雕刻现实中某个人,质量也是高于扫描模型的。

因为扫描模型只能做到机械的精准,也许这个演员当时心情不太好,或者很紧张,那扫描出来的模型就是沮丧的、僵硬的。而人可以去创作,去体会,可以做的比他看起来更像他,说的玄虚点就是赋予角色以灵魂,这些机器做不到,代码做不到。

但是这样的美术又能有几人?可能十不出一,甚至百不出一,而现在游戏要求的是工业化的生产,需要的就是稳定的输出,一个项目留一两个最优秀的人制作最重要的角色,剩下的去修扫描模型,这就是最经济的做法。

扫描的兴起直接产生了一门新的分工,专门卖扫描模型和提供扫描服务的公司。比较成功的像是 TEN24、Quixel MEGASCANS,前者主要做角色,后者执着于场景和物件扫描,都参与现在很多游戏和电影的制作。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(5)

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(5)

上面两张是 TEN24 官网上的宣传图,前一张是扫描的效果,后一张是扫描的设备,一个170台相机组成的阵列,不同角度同时拍摄,避免演员呼吸产生的抖动影响精度,也不放过每一个细节,除了鞋底。不得不承认,现在能做到这个质量的美术真的不多,更不用说它只用一瞬,而我们要花一两个月。

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