首页 > 游戏 >

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!(3)

2018-10-03 23:15:23 网络整理 阅读:117 评论:0

内伤比例:好了重点来了,我发现的问题也是基于这个成果,而且这个成果我还挺确定的。在武器的面板中我们会看到一条叫做内伤的属性,这是内伤在武器造成的伤害中的占比,两个相同的武器一个内伤0%而另一个50%,那么第一个造成10点外伤的话第二个就是5点外伤和5点内伤。如果饰品中带有内功发挥的词条的话,会增加这个比例,但是武器的内伤比例增加不是固定的,而是根据原有的数值大小按比例增加。

气势消耗:同样是重点,在功法的面板属性中,有一条叫做气势消耗,代表着施展这个功法会消耗多少的“架势”和“提气”,大部分功法这两项加起来之和是100%小部分是60%,而轻功和防御功法则是60%80%100%都有。架势和提气相当于这个游戏的蓝条,只有这两项同时回满的情况下人物才能施展功法,并且这两项的回复是按顺序来而不是同时进行的。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!(3)

也就是说,在人物特性和装备词条中没有对架势速度和提气速度进行加成的情况下,加起来是100%的功法的施展频率是一样的,即使是50%架势50%提气的功法,也需要花费10个基数的时间去回满蓝,如果是综合60%的功法则是6个基数。光看这条其实没什么,但是,架势和提气的比例同时也是功法伤害的内外伤占比,在增加了人物属性中的内功发挥属性之后,消耗架势会减少同等数值,消耗提气则会增多,两者之和不变。

当然,这个比例是与武器分开算的,武器和功法各自的伤害百分比中再各自计算内外伤占比,然后最后全都加起来。这个比例是正常的,没有平方,所以我还挺确定的,估计那个伤害百分比二次计算是在内外伤占比之前。举个例子,一个10%伤害30%内伤的武器施展一个20%伤害60%提气的功法,假设1%的伤害基数是1,那最后的伤害就是7+8的外伤和3+12的内伤。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!(3)

好了终于讲完成果了,有点多,显得最后的问题有点少,但是我觉得问题还是挺影响游戏体验的,内伤占比中等的功法杀死敌人的效率会变得非常低,武器也是。

当然,这个问题其实是由外伤内伤血条分开计算带来的副作用。在其他大部分血条只有一条的游戏中,这个问题不会有,英雄联盟中英勇投弹手的被动会使普攻的一部分变成等值魔法伤害,反而因为混伤的缘故具有更高的输出效率。而在这款游戏中,混合伤害只会使一种伤害完全在做无用功,反而在伤害加成上需要花费两倍的功夫才能达到原来的效果。并且由于战斗前可以观察敌人属性并且给自己换装备和功法的缘故,混合伤害的泛用性也消失了,你可以外功内功都准备一套,观察一下对手再决定用那套,反正怎么都会比混伤伤害高得多。

问题我大概是讲清楚了,大概,有一丝丝的不确定吧,因为毕竟只是观察数据得到的所有成果,希望数据成果能帮到大家。

也希望作者能看一下自己的伤害公式中关于这部分的问题,由衷地希望这款游戏越来越好,这款游戏是我看到的一个奇迹,我希望奇迹能够持续下去,谢谢。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!(3)

相关文章